Gamificação na educação básica esbarra na desigualdade social

Mais do que diversão, jogos adentram o universo da aprendizagem, a fim de tornar o ensino mais atrativo, entretanto evidenciam desafios como desigualdades no acesso à tecnologia

Por Maju Pinheiro e Murilo Bezerra

Foto: Reprodução/Unsplash

Rankings, desafios, pontuações e recompensas. Ao utilizar elementos de jogos em contextos para além do entretenimento, como a educação, a gamificação — conceito popularizado pelos pesquisadores norte-americanos Karl Kapp e Sebastian Deterding vira metodologia nas salas de aula, e ganha espaço nas escolas brasileiras como uma estratégia para tornar o aprendizado mais atrativo. Plataformas como o Matific, voltada ao ensino de matemática, e o Elefante Letrado, focada em leitura, passaram a integrar a rotina de alunos da rede pública. Mas uma pergunta fica no ar: todos os estudantes conseguem jogar o mesmo jogo?

Para Patrícia, enfermeira e mãe do estudante Martin, a resposta é não. A família utiliza o Matific mais de uma vez por semana, sempre com acompanhamento dos responsáveis. “Pelo menos duas horas por semana eu preciso dedicar às atividades. Se eu não ajudasse, ele não conseguiria terminar algumas tarefas e seria prejudicado”, afirma.

Ela reconhece, porém, que sua realidade é diferente da de muitas outras famílias. Em casa, Martin possui tablet próprio e acesso à internet, condições que nem sempre estão presentes em outros lares.

“As famílias não conseguem acompanhar as tarefas da mesma forma. Existem diversas dificuldades de estrutura familiar e de acesso”, diz.

Patrícia também chama atenção para outro problema: nem todos os dispositivos conseguem executar as plataformas adequadamente. Segundo ela, alguns aparelhos não abrem todas as abas do aplicativo, algo que compromete a experiência do estudante.

Do outro lado da tela

Se, por um lado, introduzir dinâmicas típicas de jogos na educação pode favorecer a autonomia do aluno, já que o estudante é colocado no centro da aprendizagem e, em vez de apenas receber informações, passa a tomar decisões, resolver problemas e escolher estratégias para avançar nas atividades, por outro, a gamificação pode acentuar ainda mais as desigualdades existentes entre os estudantes brasileiros. 

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Uma professora da rede pública do ABC Paulista, que preferiu não se identificar, relata que a infraestrutura tecnológica varia significativamente entre as escolas. De acordo com ela, diferente da unidade onde Martin estuda — que possui um número menor de alunos e uma estrutura considerada adequada — a escola em que leciona enfrenta uma escassez de equipamentos de informática diante da grande quantidade de turmas.

“Temos muitas salas e poucos recursos. Nem sempre é possível que todos os alunos utilizem os computadores de maneira adequada”, afirma.

O cenário relatado pela docente é respaldado pelos dados nacionais. Levantamento do Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação (Cetic.br) mostra que, embora 96% das escolas brasileiras tenham acesso à internet, a disponibilidade de equipamentos para os estudantes continua sendo um dos principais gargalos da educação digital. Nas escolas municipais, apenas 51% possuem computadores para atividades educacionais e somente 47% contam, simultaneamente, com internet e dispositivos disponíveis aos alunos.

Um estudo feito por pesquisadores da Universidade Estadual de Maringá (UEL), da Universidade Federal do Pampa (Unipampa) e da Nothern Arizona University, aponta que a gamificação pode aumentar a motivação, a participação e o engajamento dos alunos. No entanto, os autores destacam que ainda não existem evidências suficientes para afirmar que ela melhora, de forma consistente, a aprendizagem ou o desempenho acadêmico. 

“Em um mundo ideal, as famílias teriam tablets para que os pais também pudessem participar do aprendizado a partir de jogos”, diz Patrícia. Na realidade, a gamificação parece funcionar melhor para quem já dispõe de condições favoráveis: internet estável, dispositivos adequados e infraestrutura disponível para realizar as atividades.